Telco & Media: Convergenza nell'era del web 2.0

Ecco qualche nota dalla tavola rotonda del convegno Convergence in the web 2.0 era che si è svolto stamattina al Circolo della Stampa di Milano, con l'ottima moderazione di Alan Friedman.

La chiacchierata si è svolta grossomodo in due round: prima una definizione personale del solito fenomeno 2.0 e poi una messa a fuoco sui nuovi modelli di business.

Yves Confalonieri di Mediaset ha giustamente ricordato come già Paperissima si potesse considerare User Generated Content e come, allo stessa maniera vista con la bolla di fine millennio, ormai l'eclatante sia portato a paradigma normale della realtà. Interessante la visione di un panorama mediatico a piu' livelli, con strati dotati di filtro editoriale sopra alla massa di contenuti grezzi che vengono pubblicati in rete.

Sia Umberto Luciani di MySpace che Eric Lumer di Rawflow hanno parlato di circolarità tra mondo online e offline, con uno scambio reso possibile dalle nuove tecnologie che ormai hanno generato nuove convenzioni sociali. Interi universi di vita reale ormai sono rappresentati online e sul web guadagnano un senso e un valore che prima non esisteva. E' tornato fuori piu' volte il termine Snack Media, per indicare un formato nuovo e adatto ai tempi del web, dove i navigatori hanno una soglia d'attenzione non molto alta. Lumer ha giustamente posto l'attenzione oltre al termine User Generated Content, tanto caro al marketing ma meno potente rispetto ad una definizione del web 2.0 basata sul concetto di apertura e quindi di nicchie libere di esprimersi senza costrizioni.

Per i modelli di business, Disney ha proposto tre linee di valore per la propria attività sul web: la distribuzione di contenuti Tv a pagamento, il branding e la sperimentazione, specialmente qui in Italia dove sono nati loro programmi di grande successo come Quelli dell'intervallo (poi trasmesso in 12 paesi nel mondo). L'estetica degli Snack Media e di YouTube sembra esser già approdata sulla Tv in Europa, prima ancora che negli USA, ad esempio con programmi come Camera Cafè o l'inglese The Office.

Microsoft ha proiettato un loro video spiegando l'importanza della creatività nel meccanismo della diffusione virale e, devo dire, stranamente mi è riuscito simpatico (bringtheloveback). E' seguito qualche numero sul mercato del software (150 miliardi l'anno nel mondo, di cui un terzo appannaggio loro) rispetto a quello pubblicitario (550 miliardi di cui meno del 10% online): la previsione di sorpasso della pubblicità online sul software è prevista nel giro di tre o quattro anni, dato che i ritmi di crescita sono nell'ordine del 40-60%. Importante lo sviluppo del product placement nell'ambiente di gioco di XBox Live, così come l'ambiente mobile dove Microsoft guadagna in revenue share con gli operatori, monetizzando la propria base utenti che usano Messenger sui nuovi telefoni cellulari. In Italia chattano 11 milioni di persone e non ci sono costi come per gli SMS, la chat su cellulare è uno dei nuovi bisogni creati dal web.

Per dare un'idea dei mercati, ci sono in Italia 80 milioni di SIM e 45 milioni di utenti attivi, mentre il web ha una ventina di milioni di navigatori di cui solo una decina ha la banda larga. Il mobile è un mercato piu' ampio, ha ricordato Confalonieri, ma è privo di un modello per i contenuti, in particolare per quelli free.

MySpace ha parlato della campagna italiana per Gods of Metal, spiegando che il branded content con campagne realizzate su misura è l'unico modello attuale in Italia, mentre negli USA è prevalente il revenue share sulla diffusione di video premium delle major. I numeri sono di un milione di utenti registrati in Italia da gennaio a oggi, con 3500 nuovi utenti al giorno.

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