Festival of Media: la storia secondo Frank Rose

Qui al Festival of Media di Montreux (#fom12), il pomeriggio della prima giornata si è aperto con la presentazione di Frank Rose basata sul suo libro The art of immersion, una storia dello storytelling. L'opera ha come sottotitolo: Come la generazione digitale sta riformando Hollywood, Madison, e la maniera in cui raccontiamo le storie.

Una parte dell'idea che Rose spiega, riguarda il passaggio del consumatore alla nuova identità di pro-sumer - ossia del consumatore che smette di essere passivo e inizia anche a produrre un contesto narrativo intorno ai prodotti. E questo richiede anche alla pubblicità e al marketing di adeguarsi all'ambiente digitale: prima con il passaggio alla convergenza, alla crossmedialità e alla declinazione del messaggio sulle diverse piattaforme dove stanno le persone online, e poi col passaggio ad una comunicazione meno broadcast (a senso unico) e più conversational (diretta, biunivoca e colloquiale).

La tecnologia digitale ha tolto all'industria dello spettacolo la possibilità di controllare lo spettatore, quel controllo che si identifica perfettamente col consumo passivo tipico della televisione, quello delle cosidette couch potatoes, le patatone da divano e pantofole. La reazione delle major è stata ed è ancora spesso quella sbagliata: un esempio è il tentativo di proteggere un'opera come Harry Potter dal prolificare di fanfiction amatoriali basate sui personaggi dell'opera ma dotate di sceneggiature totalmente alernative e non autorizzate - il tipico prodotto collaterale indigesto all'industria discografica che chiede a Youtube di disattivare l'audio dei video casalinghi che montano una colonna sonora protetta dal diritto d'autore classico. Tipico prodotto collaterale che mescola professionale e hobbystico, con uno storytelling estremamente popolare ma difficilmente inquadrabile dalle leggi sulla pirateria vigenti.

Come spiega CNET in questa intervista, per nostra fortuna non tutti gli esempi di cultura immersiva e del remix sono negativi. Rose cita Lost come esempio di opera dove il supporto del web è quasi obbligatorio: la trama è così complessa e priva di indizi, da diventare la base ideale per una enorme conversazione in rete - esiste perfino una Lostpedia. Ma allo stesso tempo un gioco di alternate reality basato su Lost si è dimostrato un fallimento: prova che il nuovo ambiente portato da Internet richiede logiche particolari, che spesso non si piegano alle esigenze del marketing. E quali siano i principi di questo nuovo sistema, ce lo spiega Epicenter nelle parole di David Shields in Reality Hunger: A Manifesto.

  • Casualità
  • Spontaneità e impellenza emozionale
  • Partecipazione e coinvolgimento
  • Autobiografismo antropologico
  • Amore per l'autenticità unito a passione per l'artificio
  • Sfuocamento della distinzione tra finzione e realtà

Rose chiude così sul sito ufficiale del libro:

Non sono solo storie e giochi a fondersi in questa maniera confusa, sono anche l'autore e il suo pubblico, fiction/nonfiction, pubblicità e intrattenimento. Dato che il web dissolve senza sosta ogni tipo di confine, è un fenomeno inevitabile.

Un bel macello, non è vero? Un mondo dove i messaggi urlati della pubblicità vengono filtrati mentre il battito d'ali di una farfalla può diventare un fenomeno culturale nel giro di una settimana grazie alla viralità dei social media. Proprio questo è il bello: la curiosità umana oggi ha un campo di gioco smisurato dove cimentarsi con le libertà digitali - ed è qualcosa che i nostri padri e nonni non potevano nemmeno immaginare.

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