E se PacMan fosse un essere vivente?

E se PacMan fosse un organismo vivente? O meglio, se si utilizzasse un organismo vivente per giocare a PacMan? E' quello che ha realizzato un gruppo di ricerca di Stanford guidato dal professor Ingmar Riedel-Kruse. E non si sono limitati al solo PacMan ma hanno implementato altri videogiochi sfruttando le loro conoscenze bioingegneristiche. Il professore tende a precisare che l'uomo è più che abituato ad utilizzare essere viventi per i propri giochi ed ironicamente definisce l'uso dei cavalli per il gioco del polo come "biotecnologia ancestrale", ma nessuno prima di lui avrebbe pensato a realizzare quei giochi che lui ha chiamato PAC-mecium, Ciliaball, Microbash e Pond Pong.

Il protagonista della scena è il paramecio, un essere unicellulare che manifesta in maniera molto evidente un fenomeno chiamato galvanotassia, ovvero la capacità che hanno alcuni esseri ad avvertire i campi elettrici presenti nell'ambiente e regolare i propri movimenti in base ad essi. I protozoi, una volta immersi in un fluido che gli permette di muoversi liberamente in ogni direzione, vengono sottoposti ad un campo elettrico che può essere modificato da un "giocatore" umano tramite un vero e proprio joystick. La microscopica scena viene ripresa da una piccola telecamera ed inviata ad un computer che, una volta sovrapposto uno scenario virtuale, rimanda tutto su un monitor.

Per il giocatore quindi il paramecio si trova circondato da un vero e proprio ambiente di gioco con il quale a sua insaputa puo' interagire, il software poi identifica le collisioni dell'immagine del minuscolo essere con quelle disegnate dai programmatori (palloni, mostriciattoli o labirinti). L'esserino unicellulare, oltre a rispondere con tanta precisione agli stimoli elettrici, è anche in grado di avvertire la presenza di alcune sostanze chimiche (chemiotassia) e grazie a questo fenomeno ed all'uso di un piccolo ago che rilascia sostanze respingenti i ricercatori hanno sviluppato una sorta di flipper dove l'ago fa da pulsante ed il paramecio da pallina.

Il prof. Riedel si augura di poter utilizzare questi suoi esperimenti per qualche fine più utile, addirittura ipotizzando la possibilità di imparare a studiare i comportamenti di grosse masse di persone che si muovono (come le folle) e presto vorrebbe implementare applicazioni e giochi più robusti tanto da poter essere messi a disposizione degli studenti nelle scuole o addirittura degli utenti della rete. Il sito di Scientific American propone dei video che dimostrano molto chiaramente alcune "esperienze di gioco" fatte nei laboratori di Stanford.

E' impressionante vedere come è precisa la risposta ai segnali stabiliti dal giocatore ed, anche se le aspirazioni del prof Riedel sono un po' troppo ambiziose rispetto agli sviluppi futuri dei suoi esperimenti, non c'è dubbio che si troveranno facilmente della applicazioni tecnologiche utili che sfrutteranno questi principi.

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