Farmville e Mafia Wars: il lato oscuro del social gaming


E' un classico della Silicon Valley: una startup con natali poco nobili, un fatturato da capogiro cresciuto nel giro di uno o due anni - ed ecco che i media iniziano a ventilare la caduta dalle stelle alle stalle. E' toccato a MySpace, ed ora siamo a Farmville.

Questa volta la storia farà piacere a molti: la vittima è Zynga, col suo stuolo di giochetti compulsivi che spammano Facebook a tutta birra. La sentenza di morte arriva dal San Francisco Weekly, e segue al servizio di Time dell'anno scorso che aveva già messo in luce il lato oscuro del primo e più grande social-casual-gioco del piantea, Farmville. Basta ricordare la citazione del fondatore Pincus, che recitava candidamente: "Ho fatto le cose più orribili per assicurarmi di avere un fatturato molto alto fin da subito".

I dipendenti di Zynga ci ridono sopra, ma l'utente ancora dotato di buon senso inizia a non saper più da che parte voltarsi: in azienda dicono sghignazzando che il motto di Zynga è "Do be evil", l'opposto del famoso motto di Google cui ormai non crede più nessuno se non i mercati finanziari.

Ma andiamo con ordine. Ecco un'azienda dove il boss dice al suo team qualcosa che suona come una bestemmia nella visionaria Silicon Valley: "Non voglio innovazione. Non credo siate più furbi dei concorrenti. Limitatevi a copiare e andate avanti fino ad avere in mano numeri come i loro". E così giornalisti spiegano che per ogni Farmville c'è al seguito una causa legale per imitazione servile rispetto ad un prodotto preesistente: Farmville ha clonato Farmtown, Mafiawars ha clonato Mobwars, e via dicendo. E la slealtà di queste pratiche si assomma ad una faccia tosta mica da ridere: Zynga ha fatto causa ad un gruppo di ex dipendenti passati al concorrente Playdom - va bene rubare idee e design altrui, ma solo se a guadagnarci è Pincus con la sua Zynga.

Gli analisti spiegano che il social gaming è un ambiente molto promiscuo e con caratteristiche che stimolano la creazione di prodotti poco originali. Electronic Arts, il colosso del videogioco d'autore, ha acquisito a Novembre Playfish, mentre Disney ha acquisito Playdom: e tutti hanno giochi esattamente corrispondenti - uno ha Cafèworld, l'altro ha Restaurantcity. E via a clonarsi uno con l'altro. Ma chissenefrega, i soldi per pagare gli avvocati ci sono, sono spese messe in conto, poca roba rispetto alla cascata di dollari ricavati con la valuta virtuale del gioco.

Ovviamente chi ci perde è l'utente, anzi meglio, l'utonto. Zynga si avvale di psicologi sociali, che identificano i meccanismi di incentivazione ed emulazione più adatti per schiavizzare il giocatore e portarlo naturalmente ad avanzare nei punti critici con l'ausilio di qualche iniezione di sano contante. Pratiche predatorie molto raffinate: il giocatore deve sempre trovarsi contento al punto giusto, per non abbandonare la piattaforma, ma sempre un pò scontento per la lentezza con cui si sviluppa il suo orticello o la sua gang virtuale. La psicologia di questi giochi è molto semplice, in una parola i designer la definiscono "loop compulsivo" - in altre parole, il tutto si basa su istinti primitivi dell'uomo, quelli dell'esperimento classico con le scimmiette libere di farsi eroina a volontà. Alla faccia del digital divide, ecco dove arrivano milioni di persone col loro nuovo portatile: a pagare addirittura per fare gold farming.

L'unica cosa che può rasserenarci, e il SF Weekly lo spiega bene con le parole di Alex St. John di Hi5: è in arrivo una seconda generazione di social games, con un design più ricco e meno rapace. Qualcosa che sia capace di tenere i giocatori ci vuole: i numeri di Farmville parlano chiaro, di recente si è visto un -26% per lo stratosferico tetto di 84 milioni di utenti mensili. Tom Bollich, ingegnere ed ex-investitore in Zynga, dice: "Con questi giochi, sei come uno che versa acqua in uno scolapasta. Neriesci a versare ettolitri, ma scorre tutta via".

  • shares
  • Mail
14 commenti Aggiorna
Ordina: