
Molte aziende stanno riducendo la loro presenza su Second Life, secondo uno studio recente, che ha analizzato la crisi del popolare (ma non più tanto) mondo virtuale. Con il successo che SL ha avuto negli anni passati, molte società hanno investito acquistando un’isola e creando aree sempre più interattive per attirare gli avatar.
Lo studio di Kim MacKenzie, è incentrato su 20 società internazionali, tra cui Intel, AOL e Coca Cola, che stanno svolgendo attività su SL. La conclusione della tesi di MacKenzie è che di queste 20 aziende solo una ha utilizzato un agente virtuale, mentre le restanti hanno chiuso le loro isole.
Secondo MacKenzie il mondo virtuale funziona in maniera molto diversa da Internet, e c’è bisogno di nuove figure per far funzionare questo sistema economico. Secondo MacKenzie, SL è una piattaforma ancora in evoluzione, e ha bisogno di qualche adattamento o un nuovo mercato controllato da parametri diversi rispetto a quello della pubblicità online sui motori di ricerca.
Le vie del Signore sono infinite? Forse, e scavalcano perfino i mezzi della normale vita, per andare oltre. Ma non stiamo parlando dell’aldilà, bensì della “seconda vita” virtuale, ovvero Second Life.
E se per alcuni è solo un gioco, per tanti altri è diventato una cosa seria. Secondo una ricerca recente, sono state fondate almeno 100 chiese su Second Life. Alcune sono chiese nate per scherzo (come la Chiesa dell’Apatia), ma molte altre promuovono le relative discipline come succede nella realtà.
Sembrerà strano tutto questo, ma bisogna capire che, per i residenti, Second Life è una cosa molto reale: molti membri trascorrono tutto il giorno nel mondo virtuale, fanno nuovi amici, giocano e magari riescono anche a guadagnare qualcosa.
Mark Kingdom ha ripreso il timone di Linden Lab, in un momento in cui la società sta lottando per rimanere a galla in un mercato sempre più competitivo. Linden dichiara di essere ancora redditizia, con il numero di clienti attivi che ha raggiunto 550.000 utenze dalla scorsa estate.
Ma Second Life deve fare i conti con prodotti come Lively, lanciato qualche giorno fa. Secondo Kingdom quando “Google entra in un nuovo mercato, tutta la gente reagisce con “Oh guarda, Google vincerà anche stavolta”. Per questo Second Life si appresta a nuove sfide.
Innanzi tutto Second Life deve lavorare intensamente sulle infrastrutture e puntare su quelli che si chiamano “mercati di base”, ovvero la generazione dei trentenni, e le imprese che usano SL per conferenze e tavoli di lavoro. Infine gli educatori che, non dimentichiamo, iniziano ad usare SL per tenere alcuni corsi di studio.
Il secondo compito è migliorare l’interfaccia utente, ancora troppo complessa e confusionaria, il che spinge molte persone a rinunciare. Il terzo compito è rendere la piattaforma stabile e scalabile. I server di rete spesso sono soggetti a crash, e i laboratori Linden devono lavorare per migliorare la stabilità.
Via | Gigaom.com
Non è la prima volta che un utente, utilizzando in maniera intelligente Internet, riesce ad ottenere successo in un settore dell’arte. E così il cantante folk-rock Jeff Krantz, attraverso Second Life, è diventato una superstar nel popolare mondo virtuale, con più di 200 concerti (su Second Life, ovviamente).
Krantz ha avuto molta difficoltà ad ottenere un contratto nella vita reale. E, nel momento in cui ha scoperto Second Life, ha deciso di percorrere la carriera di cantante, ma in un modo alternativo, chiamandosi Hep Sheperd, e tenendo concerti “virtuali”.
Lo stesso Krantz ha ammesso che questo successo è stato lungo e faticoso: all’inizio erano presenti 6 avatar, ora invece ogni sua esibizione su Second Life è visitata da oltre 200 utenti. Ora, però, la fama di Krantz ha raggiunto anche la vita reale, con alcuni concerti nella sua città, New York e un tour europeo, con due concerti a Londra. Dopodichè Krantz tornerà negli Stati Uniti per terminare il suo primo album e infine partire per un nuovo tour in Europa.
Via | Metro.co.uk
Google ha presentato Lively, nuovo mondo virtuale simile al celebre Second Life. L’aspetto principale della nuova applicazione del colosso informatico è il funzionamento integrato con Internet Explorer e Firefox: i possessori dei due browser possono semplicemente scaricare un plugin per iniziare a muoversi nell’universo di Lively.
Una volta entrati nel gioco sarà possibile sfruttare alcune delle più celebri applicazioni targate Google come YouTube, i quali video sono visualizzabili all’interno delle TV sparpagliate per il mondo online.
Tecnicamente parlando, Lively si presenta con una grafica stile cartoon e necessita di un computer abbastanza potente per essere goduto appieno, nonostante la sua integrazione con i browser. Per chi volesse saperne di più è disponibile un’esauriente raccolta di domande e risposte su Google Blogoscoped.
Via | Ghacks.net | Google Blogoscoped
Molte persone usano Second Life per divertimento, ma non è così per tutti. Sempre più studenti si collegano al mondo virtuale per organizzare progetti di classe. E non sarebbe una novità, se pensiamo che molte università e scuole hanno aperto delle succursali virtuali sulle isole del popolare mondo online.
Quali sono i vantaggi di questi campus virtuali? Per esempio che offrono tutte le comodità e replicano le caratteristiche di una vera aula universitaria. Inoltre sono sempre presenti delle gallerie d’arte, delle mostre. E poi i campus possono facilmente essere modificati a seconda delle necessità.
Alcuni studenti usano Second Life per elaborare tesine e fare esperimenti. Per esmepio uno studente della University of Texas at Dallas (UTD) ha cambiato l’aspetto del suo avatar per studiare le interazioni con gli altri avatar. Un altro studente invece ha fondato un edificio per studiare il comportamento schizofrenico di alcuni pazienti.
Il video che vedete qui sopra riguarda un uomo paralizzato, che ha fatto camminare un suo alter-ego virtuale utilizzando le sue onde cerebrali. Il 41enne paziente ha utilizzato la sua immaginazione per muovere un avatar tridimensionale nel popolare mondo virtuale Second Life.
L’uomo ha subito una paralisi per più di 30 anni, ora può appena muovere le dita a causa di una malattia muscolare progressiva, che non gli permette di utilizzare mouse o tastiere.
Durante l’esperimento l’uomo indossava un copricapo con tre elettrodi per il monitoraggio delle onde cerebrali connesse con le mani e le gambe. Anche se non poteva muovere le gambe, è bastato immaginarlo per far camminare il suo avatar.
Continua a leggere: Un uomo paralizzato cammina su Second Life

Second Life, il popolare mondo virtuale, ha vissuto numerosi alti e bassi. Dal successo iniziale, ha visto piano piano ridursi il suo mercato. Molte aziende hanno investito inizialmente, ma negli ultimi tempi questo fenomeno è decisamente calato.
Philip Rosedal, il fondatore di Second Life, è diventato sinonimo dell’inventore del 3D Internet, ovvero di quella che, secondo molti, potrebbe essere la futura evoluzione del Web. Eppure Second Life non si è dimostrato vincente nel mostrare come fosse possibile acquistare, vendere, gestire informazioni attraverso la sua interfaccia.
Scorrendo la storia di Second Life vi troviamo numerose importanti tappe: dal raggiungimento dei 12 milioni di cittadini iscritti, all’entrata in scena di colossi come Coca-Cola, IBM, Sony ecc… le interviste realizzate da Sky News, tra cui una con il Ministro degli esteri inglese David Miliband, le aule universitarie con i loro corsi online, senza dimenticare la conferenza di Antonio Di Pietro, per quanto riguarda l’Italia.
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Che all’uso di Internet fossero collegate alcune patologie moderne è stato accertato. Ma gli studi in questo campo sono solo agli inizi, forse proprio a causa della relativa giovinezza della rete. Un nuovo studio svolto presso lo Stanford University’s Virtual Human Interaction Lab può aiutarci meglio a comprendere come le attività su Internet possano influire sui nostri comportamenti nella vita reale.
Secondo lo studio di Jeremy Bailenson Internet influisce sull’auto-percezione. Bailenson ha rilevato che anche 90 secondi passati su una chat o su Second Life generano cambiamenti sul comportamento. Infatti, quando noi abbiamo a che fare con avatar, immagini virtuali che rappresentano noi stessi sulla rete non facciamo altro che alterare il modo in cui ci comportiamo.
Circa 13 milioni di persone hanno visitato almeno una volta Second Life, e almeno 450.000 utenti sono sistematicamente online nel corso di una settimana. Ancora più popolare è il gioco World of Warcraft, che ha 10 milioni di abitanti. Un esperimento condotto l’anno scorso ha mostrato i risultati della percezione di sè in un avatar. Alcuni volontari sono stati assegnati casualmente ad avatar poco attraenti e sono stati incaricati di esaminarsi in uno specchio virtuale per 90 secondi.
Continua a leggere: Come una Second Life influisce sulla vita reale
Ci sono circa un milione di residenti attivi su Second Life. Ma per coloro che ancora non hanno provato l’esperienza di un giro nel più famoso mondo virtuale, il regista Dougas Gayeton ha realizzato un reportage: “Molotov Alva and his Search for the Creator: A Second Life Odyssey”. Come sapete Second Life è un mondo virtuale 3D, che si può esplorare guidando un avatar e modificare a proprio piacere.
Gayeton ha creato un documentario immergendosi per otto mesi utilizzando un avatar: il film è stato girato interamente utilizzando un particolare strumento che consente più punti di vista e registrando tutto sul proprio hard disk. I problemi principali durante le riprese sono stati l’eccesso di folla e il fatto che, a distanza di un giorno, non erano presenti gli stessi avatar.
Non si tratta del primo documentario che affronta il tema della realtà virtuale. Sin dagli anni ‘90 la tematica è andata sempre più sviluppandosi, pensate a film come “Johnny Mnemonic”. Ma mai prima di adesso un intero film era stato girato in un mondo completamente virtuale. Gayeton ha dichiarato che ha dovuto impiegare mesi e mesi prima di organizzare gli attori e convincerli del progetto.
Continua a leggere: Molotov Alva: il primo documentario su Second life

Un curioso studio della Stanford University ha dimostrato che alcune persone hanno tratto vantaggi nella loro vita reale attraverso Second Life. Per esempio, una persona con un avatar magro è riuscita a dimagrire davvero. I ricercatori chiamato questo fenomeno “Proteus effect.”
Si può cercare di studiare il complesso studio più in generale, e immaginare che i giochi di ruolo possono avere effetti positivi sulle dinamiche di un essere umano, e addirittura di un team, aiutando le società ad organizzare il lavoro a distanza e trovare collegamenti a grandi distanze.
Ovviamente non tutti sono d’accordo. Mike Masnick ha notato che i giochi di ruolo generano comportamenti violenti tra i bambini, dipendenze e sdoppiamento della personalità. Tuttavia, se l’obiettivo di una realtà virtuale è anche quello di incentivare alcune motivazioni in una persona, cercare di esercitare certi comportamenti, forse Second Life non è completamente negativo. In ogni caso, la ricerca nel settore è solo agli inizi. Voi come la pensate?
Via | Blogs.eweek.com