Le statistiche lo dimostrano: i beni virtuali fanno impazzire i videogamer

virtual goods

Uno studio compiuto dalla divisione sugli studi di monetizzazione di Visa, Playspan, conferma quello che Facebook ed il mercato avevano già capito: i beni virtuali sono un business incredibile che fa sempre più breccia nel cuore degli utenti.

Per beni virtuali si intendono accessori o contenuti acquistabili per migliorare l’esperienza di un videogame, specialmente se di tipo social. Inizialmente accolti con sospetto da un’utenza che non ha mai avuto molta voglia di spendere per bit e byte di dati, ora i beni virtuali sono perfettamente in grado di sostenere a galla intere azienda, come la miliardaria Zynga oppure la Riot (creatrice di League of Legends).

Che si tratti di migliorie cosmetiche ai propri personaggi o case, nuove skin, poteri aggiuntivi o livelli, il giocatore medio spende circa $64 in questi beni - All’incirca il valore di un blockbuster da console. Stupirà anche la preponderanza maschile (più del doppio delle femmine) verso questo genere di acquisto, anche perchè si parla molto spesso di migliorie estetiche e non funzionali.

Dal 2009 ad oggi la spesa nei beni virtuali è raddoppiata, arrivando a 2.3 miliardi di dollari per il 2011. Tra quelli che non hanno mai comprato un bene virtuale il 70% si è dichiarato disposto a farlo, o così almeno ha risposto ai questionari di Visa. Possiamo essere sicuri che ci saranno innumerevoli compagnie a fondare le proprie fortune su questo mercato in espansione violentissima.

Via | VentureBeat

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