Zynga: un successo che fa riflettere sulla qualità del web.

Mark Pincus, 44 anni, CEO di Zynga ha presentato alcune sconvolgenti cifre al Web 2 Summit che si è tenuto a San Francisco. Per chi non avesse mai sentito il nome di questa software house basterà citare solo alcuni dei giochi che più imperversano su Facebook: Farmville, Frontierville, Mafia Wars. La compagnia si trova in una fase di crescita spaventosa che conta 320 milioni di utenti registrati, un picco di 3 milioni collegati contemporaneamente ogni giorno, 1300 impiegati 400 dei quali sono impegnati nella creazione di nuovi giochi che usciranno l'anno nuovo.

La maggior parte dei giochi proposti da Zynga ha caratteristiche simili: sono estremamente ripetitivi, semplici da imparare e accattivanti nella grafica. Ma gli ingredienti fondamentali che hanno decretato il successo di questi moderni tamagochi probabilmente sono la possibilità di competere direttamente con la “bravura” degli amici registrati allo stesso gioco ed il fatto che per giocare non è necessario, almeno in linea di principio, spendere ore consecutive, ma è possibile dedicarsi nei ritagli di tempo. Tutti questi elementi ne fanno il passatempo perfetto per chi lavora, studia o utilizza internet per altri scopi: una piccola pausa anche di pochissimi minuti può essere sufficiente per innaffiare un campo di fragole virtuali o innaffiare l'orticello dell'amico.

Ma mentre nelle prime fasi del gioco i meccanismi che permettono di aumentare di livello richiedono una distanza tra le sessioni molto lunga, con l'avanzare del punteggio i giochi mantengono le loro caratteristiche di semplicità, ma richiedono sessioni sempre più frequenti. E non sono rare storie di degenerazioni che vanno dal un livello estremo, come l'infanticidio di cui si è parlato un po' di tempo fa, a casi di giocatori che impostano la sveglia per svegliarsi nel cuore della notte per non perdere occasione di guadagnar punti e salire di livello.

Giochi senza termine, che vedono gli utenti stessi partecipare ai forum dove chiedono agli sviluppatori di fornire una stalla ai cavalli o altri attrezzi utili, e che premiano chi, oltre a giocare assiduamente coinvolge quanti più amici possibili e li porta ad iscriversi.

Eravamo abituati a videogiochi che, all'avanzare del livello, aumentavano di difficoltà e il giocatore più bravo era quello che faceva durare più a lungo la sua partita o terminava l'avventura risolvendo enigmi e rompicapo. C'era comunque un limite, un obiettivo, una fine insomma anche se dopo, per gli appassionati, iniziava un videogioco nuovo. Perché dunque milioni di utenti non utilizzano i minuti di relax davanti al pc per chattare con un amico o leggere i giornali online? Per imparare ricette o dire la propria su forum o blog? O anche per sfidare un amico o un collega ad un videogame di corse d'auto o partite di calcio? La distrazione è importante e sana, e se utilizzata come si deve aiuta a riprendere il lavoro e gli altri impegni con miglior capacità produttiva. Forse andrebbe rispettata con qualcosa di più costruttivo.

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